home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Diamond Collection / The Diamond Collection (Software Vault)(Digital Impact).ISO / cdr29 / bummer11.zip / BUMMER.HLP (.txt) < prev    next >
OS/2 Help File  |  1995-01-28  |  87KB  |  399 lines

  1.  
  2. ΓòÉΓòÉΓòÉ 1. Introduction ΓòÉΓòÉΓòÉ
  3.  
  4. Howzit! 
  5.  
  6. My name is Dan and I'm one of the two people in the picture you see below. I'll 
  7. leave it as an exercise for you to figure out which.  The other person is my 
  8. beautiful wife, Ke'Aloha Akini.  We were both rich beyond your wildest 
  9. imagination even before we got married and so now we are twice that rich. We 
  10. live on a small island in Hawaii (our own island) and I transmitted this 
  11. program via my personal satellite uplink connected to the Cray II that I 
  12. purchased last year with some loose pocket change. 
  13.  
  14. NOT! 
  15.  
  16.  Actually, I am but a poor, starving college student in a dinky apartment in 
  17. downtown Honolulu (that I got a great deal on) and the other person in the 
  18. photo is just a girl that poses with just about every haole tourist at Paradise 
  19. Cove Luau. 
  20.  
  21. Welcome to my first attempt at programming.  This game is the culmination of 
  22. about 10 programming books, eight bucks worth of overdue book fines, numerous 
  23. magazine articles, a few promptly answered questions on Compuserve, and a 
  24. Summer in Hawaii spent peering at this damn screen when I should have been out 
  25. exploring the wonders of tropical life -- or perhaps even doing some 
  26. schoolwork. 
  27.  
  28. BUMMER! for OS/2 is, of course, an OS/2 Presentation Manager representation of 
  29. the classic board game by Parker Brothers.  The rules are quite simple (unless 
  30. you happen to be programming them) and the program should be pretty much 
  31. self-explanatory. 
  32.  
  33. Version 1.1, although it may not look like it on the surface, is a major 
  34. rewrite of the game.  Speed has been improved and there are new options 
  35. available in the settings dialog. 
  36.  
  37.  
  38. ΓòÉΓòÉΓòÉ 2. Rules of the Game ΓòÉΓòÉΓòÉ
  39.  
  40. There's RULES??  Come on Man, I thought this was supposed to be a game! 
  41.  
  42. Click here for an explanation of each of the cards 
  43.  
  44. Bart's objections aside, there ARE rules to this game.  Fortunately, they are 
  45. quite simple. 
  46.  
  47. Objective 
  48. The object of the game is to move all of your pawns from the 'START' circle to 
  49. the 'HOME' circle.  Generally, you must move your pawns in a clockwise manner, 
  50. although there are some exceptions, which will be discussed in a moment.  Pawns 
  51. are moved like any other object in OS/2.  Just click on a pawn with the right 
  52. mouse button, drag it to where you want it to be, and release. 
  53.  
  54. Start 
  55.  
  56. There are three ways to get your pawn out of the 'START' circle.  If you get a 
  57. one or a two, you can simply take the pawn out and place it on the circle in 
  58. front of the 'START' circle.  If you get a BUMMER card, you can take one of 
  59. your pawns from 'START' and place it on an opponents square, thus sending them 
  60. back to their 'START'.  Unfortunately, they can do the same thing to you! 
  61.  
  62. Home 
  63.  
  64. Once you have made it around the board, you can enter the colored entryway to 
  65. your 'HOME'.  It takes an exact roll to actually get into 'HOME', but you are 
  66. protected just by being in the entryway.  You cannot be sent back to 'START' 
  67. unless you suffer the misfortune of being forced back onto the general pathway 
  68. with a four or ten card. 
  69.  
  70. Bummer 
  71. There are two ways to send an opponent back to start.  One has already been 
  72. mentioned... drawing a BUMMER card.  The second is equally simple.  You just 
  73. land on the square occupied by an opponent and back they go!  In fact, you do 
  74. not always have to land directly on your opponent, sometimes you can slide into 
  75. them... 
  76.  
  77. Sliding 
  78.  
  79. There are eight colored slides located around the board, two for each player. 
  80. In order to slide you must land on the large triangle at the beginning of the 
  81. slide. You will then slide automatically to the end, obliterating any opponents 
  82. in your path!  Note, however, that you cannot use a slide of your own color, 
  83. only those of your opponents. 
  84.  
  85. Passing 
  86.  
  87. Unfortunately, you do not always receive the card you need straight away.  If 
  88. it is not possible for you to make a move, then you may pass by clicking on the 
  89. large "I must Pass" button in the lower right of the window.  If the Allow 
  90. Illegal Pass option is set in the Settings dialog, you may do this even if you 
  91. don't really have to pass (such as when you don't want a four to take you out 
  92. of HOME) but this is considered to be CHEATING!  One exception to this rule is 
  93. the eleven card.  If it is not possible to move forward eleven spaces, you may 
  94. (legally) pass, even though there may be possible moves if you were to trade 
  95. places with an opponent. 
  96.  
  97.  
  98. ΓòÉΓòÉΓòÉ 3. The Cards ΓòÉΓòÉΓòÉ
  99.  
  100. Many of the cards in BUMMER! for OS/2 have unique features. 
  101.  
  102. 1 Card This card will allow a pawn to either leave 'START' or advance one 
  103. square. 
  104.  
  105. 2 Card The two card, like the one card, allows a pawn to move from 'START'. 
  106. Otherwise, a pawn may be moved forward two spaces.  Additionally, you may draw 
  107. another card and play on it. 
  108.  
  109. 3 Card This card is very straight-forward.  Move 3 spaces. 
  110.  
  111. 4 Card The four card reverses the pawns direction of travel.  This can be very 
  112. convenient when near the start.  Often, a four card will allow you to bypass 
  113. 95% of the board, and go directly to 'HOME'.  It can be a disadvantage, 
  114. however, when you are in your entryway, and then the four card forces you back 
  115. out onto the general pathway. 
  116.  
  117. 5 Card This card has no unique features.  Move 5 spaces. 
  118.  
  119. 7 Card The seven card is very unique.  You may use this card to divide up your 
  120. seven moves between two different pawns... on the same turn!  If the 
  121. corresponding option is enabled, you may also divide the seven into two moves 
  122. for the SAME pawn.  This can be advantageous when there is a slide a short 
  123. distance away. 
  124.  
  125. 8 Card The eight card has no unusual features.  Move forward 8 spaces. 
  126.  
  127. 10 Card The ten card gives you two options.  You can, of course, move forward 
  128. 10 spaces. You can also move backwards 1 space.  This may seem like a slow mode 
  129. of travel, but it can come in handy at times. 
  130.  
  131. 11 Card The eleven card also give you a couple of options.  You may move 
  132. forward eleven spaces.  Or, if you would rather, you can change places with any 
  133. opponent, so long as they are on the general pathway.  In this regard, it is 
  134. much like the BUMMER card, except that you trade places instead of sending them 
  135. back to start. It is important to keep this in mind, as you may actually end up 
  136. helping your opponent more than yourself. 
  137.  
  138. 12 Card The twelve card has no unusual features other than being the largest 
  139. card. Incidentally, if you have just gotten out of 'START' and get a twelve 
  140. card, you will end up sliding every time. 
  141.  
  142. BUMMER! Card This is what its all about!  Get this card while you are in 
  143. 'START', and you can send any of your opponents crawling back to where they 
  144. came from... BUMMER DUDE! 
  145.  
  146.  
  147. ΓòÉΓòÉΓòÉ 4. Game Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  148.  
  149. The File menu has four choices. 
  150.  
  151. Start New Game 
  152. This option is self explanatory. 
  153.  
  154. Save Game 
  155. You can save and retrieve your old BUMMER! games.  This option brings up a 
  156. standard OS/2 file dialog. 
  157.  
  158. Load Game 
  159. This option loads an old game. It is no longer necessary to start a new game 
  160. before loading an old one. 
  161.  
  162. Close 
  163. Exits the program. If you have started a new game, you will be prompted to save 
  164. it.  Hit OK to save your game, or Cancel to exit. 
  165.  
  166.  
  167. ΓòÉΓòÉΓòÉ 5. Options Menu ΓòÉΓòÉΓòÉ
  168.  
  169. The Options menu has two choices: 
  170.  
  171. Settings 
  172. Undo Last Move 
  173.  
  174.  
  175. ΓòÉΓòÉΓòÉ 6. Settings Dialog ΓòÉΓòÉΓòÉ
  176.  
  177. The settings dialog contains three areas which allow you to customize the game 
  178. to fit your preferences: 
  179.  
  180. Players 
  181. Miscellaneous 
  182. Computer Speed 
  183.  
  184.  
  185. ΓòÉΓòÉΓòÉ 7. Computer Speed ΓòÉΓòÉΓòÉ
  186.  
  187. The slide at the bottom of the dialog controls the amount of time the computer 
  188. pauses before moving.  When set to fast, you may not even be able to see what 
  189. card the computer is playing on. It even becomes difficult to tell who's turn 
  190. it is. If set to slow, you may notice a long period of unresponsiveness, 
  191. depending on your computer speeds. A little experimentation enable you to 
  192. determine the optimum setting for your computer / playing style. 
  193.  
  194.  
  195. ΓòÉΓòÉΓòÉ 8. Players Options ΓòÉΓòÉΓòÉ
  196.  
  197. The Players box contains two subtitles, "Type" and "Name". 
  198.  
  199. The check boxes beneath the "Type" heading are three state buttons.  If they 
  200. are checked, then that player will be human.  If they are shaded, the 
  201. corresponding player will be controlled by the computer.  If they are not 
  202. selected at all, then that player will not play at all.  This offers a higher 
  203. degree of customization than was previously available. 
  204.  
  205. The entry boxes beneath the "Name" heading contain the name assigned to each of 
  206. the players. You may use the default, or assign your own name.  If you click 
  207. the down arrow next to the entry field, up to five of your previous names for 
  208. that player will be displayed and you may select any one of them. 
  209.  
  210. So, in the picture above, "Green Beret" is a human player.  "Red Sonya" is 
  211. controlled by the computer.  "Big Blue" and "Yellow Belly" are both inactive. 
  212.  
  213.  
  214. ΓòÉΓòÉΓòÉ 9. Miscellaneous Options ΓòÉΓòÉΓòÉ
  215.  
  216. Display Move Options 
  217. Display Turn Indicator 
  218. Play Till All Finish 
  219. Split Seven on Single Pawn 
  220. Allow Illegal Pass 
  221. Enable Sound 
  222. Allow Undo 
  223.  
  224.  
  225. ΓòÉΓòÉΓòÉ 10. Display Move Options ΓòÉΓòÉΓòÉ
  226.  
  227.  
  228. If this option is enabled, all the possible moves will be highlighted each time 
  229. you select a pawn.  Note that on slower computers this option may slow down 
  230. responsiveness. 
  231.  
  232. Also, the calculation that displays the highliting for the home circles is very 
  233. math intensive. I've noticed that on computers which do not have a math 
  234. coprocessor (SX's), there may be a delay of up to a couple seconds. 
  235.  
  236.  
  237. ΓòÉΓòÉΓòÉ 11. Display Turn Indicator ΓòÉΓòÉΓòÉ
  238.  
  239. The turn indicator displays an enlarged image of the current player's pawn, 
  240. along with an identifying string for the player.  This can be especially useful 
  241. when playing the computer and you can't keep up with who's turn it is.  Again, 
  242. on slower machines or those with slow graphics cards, this option may slow 
  243. things down. 
  244.  
  245.  
  246. ΓòÉΓòÉΓòÉ 12. Play Till All Finish ΓòÉΓòÉΓòÉ
  247.  
  248. The default (unchecked) value will end the game as soon as the first player 
  249. gets all four of his pawns into Home.  If, however, this option is selected, 
  250. play will continue until every last player has gone around the board.  This is 
  251. how it worked in Bummer version 1.0. 
  252.  
  253.  
  254. ΓòÉΓòÉΓòÉ 13. Split Seven on Single Pawn ΓòÉΓòÉΓòÉ
  255.  
  256. Normally, the seven card is meant to be divided by two pawns.  However, it can 
  257. be advantageous to split a single pawn's moves.  This adds a bit more 
  258. complexity to the game as you may now be able to slide twice or send home an 
  259. opponent that is less than seven spaces away. 
  260.  
  261.  
  262. ΓòÉΓòÉΓòÉ 14. Allow Illegal Pass ΓòÉΓòÉΓòÉ
  263.  
  264. If this option is enabled, you may pass even when there is a possible move for 
  265. one of your players. This can be especially useful when you are in the Home 
  266. entryway and you get a Four card.  Still, a diehard Bummer player would rather 
  267. die than enable this option (if there are any.) Note that this is not an option 
  268. for the poor computer. 
  269.  
  270.  
  271. ΓòÉΓòÉΓòÉ 15. Enable Sound ΓòÉΓòÉΓòÉ
  272.  
  273. Sound has not been implemented yet.  Look for it in the next version. 
  274.  
  275.  
  276. ΓòÉΓòÉΓòÉ 16. Allow Undo ΓòÉΓòÉΓòÉ
  277.  
  278. This option has not been fully implemented yet.  I encountered bugs and decided 
  279. to wait until the next version to release it. 
  280.  
  281.  
  282. ΓòÉΓòÉΓòÉ 17. Registering ΓòÉΓòÉΓòÉ
  283.  
  284. Why you should register... 
  285.  
  286. 1.  You will be free of that annoying dialog box that pops up every time you 
  287. make a move.  You will also be able to save your preferences between games. 
  288. You will be able to save and load games.  You may also experience a warm, fuzzy 
  289. feeling derived from the knowledge that you are an honest person with real 
  290. integrity. 
  291.  
  292. 2.  I will continue to enhance this product, probably at a rate thats 
  293. proportional to the number of registrations I receive.  You, if you have 
  294. registered for free upgrades, will receive updates for as long as I continue to 
  295. create them, which should be quite a while considering all the plans I have in 
  296. store for it. 
  297.  
  298. 3.  When (if) I receive money for this product, I will finally pay to register 
  299. the last few shareware programs residing (guiltily) on my hard drive.  Thus 
  300. your registration will not only benefit you (future upgrades, clear conscience, 
  301. etc.), me (money to continue development and perhaps further my education), it 
  302. will also be helping other Shareware authors in the OS/2 community. 
  303.  
  304. To Register 
  305. If you would like free upgrades forever, please send $20.  If you would like 
  306. only to register the current version, send $5.  For information on what to 
  307. expect in later versions, please refer to the future. 
  308.  
  309. Send money, version # of Bummer, your name and address to: 
  310.  
  311. Dan Libby 
  312. RE: Bummer for OS/2 
  313. 1313 Limekiln Rd 
  314. Hollister, CA  95023 
  315.  
  316. I will send you a password to register your copy with.  If you have an e-mail 
  317. account, please leave that and I will try to get ahold of you that way before 
  318. resorting to snail mail. 
  319.  
  320.  
  321. ΓòÉΓòÉΓòÉ 18. Bugs / Contacting the Author ΓòÉΓòÉΓòÉ
  322.  
  323. If you have a bug to report, suggestion for the game, or if you just want to 
  324. chat, you can reach me via e-mail at: 
  325.  
  326. Compuserve: 73672,3002 
  327. Internet: dandaman@aloha.com 
  328. America Online: Dan1234 
  329.  
  330.  
  331. ΓòÉΓòÉΓòÉ 19. Screen Considerations ΓòÉΓòÉΓòÉ
  332.  
  333. Resolution 
  334. BUMMER! for OS/2 currently only supports resolutions of 800 x 600 and above. 
  335. This is because the size of the squares is determined by the size of the icons 
  336. in OS/2.  Each icon is 32 pixels (or so) wide and there are 16 squares on each 
  337. side of the board.  Since 16 x 32 = 512, the board itself is already larger 
  338. than the height of a standard VGA screen.  There is probably a way around this, 
  339. using smaller icon files or something, so if any of you programmers out there 
  340. know of a way around the problem, perhaps I could implement a fully scaleable 
  341. version in the future. 
  342.  
  343. Black Screen Problem 
  344. I have had problems on a test machine that was using a 16 color driver where 
  345. the bitmaps would not show up.  This problems seems to go away when using 
  346. non-compressed bitmaps, but the size of the game increases considerably.  Let 
  347. me know if this is a problem for you (blackness where pictures should be) and I 
  348. will try to accomodate.  You may find that changing your driver will also 
  349. eliminate the problem. 
  350.  
  351.  
  352. ΓòÉΓòÉΓòÉ 20. The Future ΓòÉΓòÉΓòÉ
  353.  
  354. In the near future, I plan to add: 
  355.  
  356.   2.  Sound! 
  357.  
  358.    First I will have to learn how to program with MMPM/2 -- but hey, how hard 
  359. can it be?  Then I need to find some really cool sounds that I can associate 
  360. with different events in the game.  Some of the events I had in mind were: 
  361. begin new game, win or end game, drawing new card,  eleven card trading places, 
  362. BUMMER!, two card -- go again, pawn made it out of start, and turn completed. 
  363.    If you have any ideas for other areas of the game that might be enhanced by 
  364. sound, or if (even better) you have a sound file that goes with one of these 
  365. events, please e-mail it to me. 
  366.  
  367.   3.  Performance Enhancements 
  368.  
  369.    The game is still single-threaded.  I had hoped to change that in this 
  370. version but after losing half my source file, I had enough trouble just getting 
  371. the game back to how it was, much less implementing new features.  Look for a 
  372. multi-threaded version in the near future. 
  373.  
  374. In the distant future, I would like to: 
  375.  
  376.   1.  Fully integrate the game with the workplace shell. 
  377.  
  378.    Eventually, games should be able to be saved by dragging the titlebar into a 
  379. folder or onto the desktop.  A new game would be started by simply pulling a 
  380. game off the BUMMER! template.  The color and scheme palettes, as well as the 
  381. font box, should be supported. 
  382.  
  383.   2.  Customize the graphics a bit more. 
  384.  
  385.    I think that a 3-d look for the board and the cards would look nice.  I 
  386. might also include different card backs, or load the card bitmaps externally so 
  387. that users can customize them.  Of course, I would have to get some sort of 
  388. demand for this before I tried it.  She might fit in well somewhere too! <g> 
  389.  
  390.   3.  Modem Play. 
  391.  
  392.    Admittedly, this is very far off, and even if I did implement this feature, 
  393. probably no one would ever use it. Nevertheless, I would like to try, since 
  394. this program is, after all, a learning experience and I think it would be 
  395. beneficial for me to know something about computer communications since we are 
  396. reaching the era of connectivity, after all.  By the same token, I might 
  397. implement some sort of printing option in both B/W and Color (I hate programs 
  398. that don't take advantage of my color printer) since that is something I would 
  399. like to learn about as well.